- Kohnsches II

Das Altfrankfurter Marmelspiel „Kohnsches“ wird von Stöhr folgendermaßen geschildert: Die „Kohn“, d. h. ein dicht sich berührendes Klickerpaar, werden in Fußabstand hintereinander gesetzt. In der Regel „setzt“ jeder Mitspieler ,“zwei Kohn bei“, Anfänger wohl manchmal auch nur einen; der Fachmann nennt das Spiel dann verächtlich „Kohnschiß“.

Hat ein Spieler bereits alle Klicker verloren bis auf einen, zwei oder drei, dann ist er „anderthalbkohn-„, „kohn-“ oder „klickerletzt“. Der Einzelklicker sitzt stets am „Schwanz“ oder „Ende“.

Das Spiel kann nun beginnen. Zunächst ist festzustellen, in welcher Reihenfolge der Spieler das Spiel vor sich geht. Zu diesem Zwecke findet das „Grenzschiebeln“ statt. Da die „Grenze“ des ganzen Spieles meist zu weit entfernt ist, wird eine besondere „Anschiebelgrenze“ gezogen. Die einzelnen Spieler „schiebeln“ vom Ende aus einen Klicker nach der Grenze; es gilt, den Klicker so zu rollen, dass er möglichst nahe vor der Grenze liegenbleibt.

Wer ihr am nächsten kommt, ist erster, der zweitnächste zweiter usw. Hat einer das Pech, über die Grenze zu gelangen, so ist er „dripp“ (drüber); er holt seinen Klicker zurück und ruft „erstangesetzt“, hat er bereits einen Vorgänger, „zweitangesetzt“ usw. Die „Drippleute“ schließen sich dann an die übrigen Spieler an.

KohnchesDas Spiel beginnt. Die Spieler „werfen“, d. h. rollen eine Eisenkugel, die „Kluntsch“, von der äußersten Grenze auf die gesetzten Klicker. Wird ein Kohn so getroffen, dass die zugehörigen Klicker in wenigstens Zweifingerbreite auseinandergehen, so gehören diese Klicker und alle darunter (d. h. nach dem Schwanze zu) liegenden Kohn dem Betreffenden. Die Grenze wird hierauf dem neuen Schwanze etwas genähert und zwar für jeden geholten Kohn um zwei kleine oder einen großen Schritt.

Wird die „Matz“ geholt, d. h. das oberste Klickerpaar getroffen, so hat der Spieler den ganzen Einsatz gewonnen, und das Spiel beginnt sogleich von neuem. Trifft ein Spieler zugleich zwei Kohn, so hat er „doppelt gemoppelt“ und muss noch einmal werfen. Im allgemeinen ist es erlaubt, besser, stillschweigend geduldet, dass der von der Grenze aus werfende Spieler ein bis zwei Schritte vorgeht; er macht „Pariser“.

Haben alle Spieler von der Grenze aus geworfen und sind noch einige Kohn nicht geholt, so beginnt das erste „Legspiel. Die Einzelspieler ziehen zwischen der zuletzt geltenden Grenze und dem noch vorhandenen Ende einen Strich, von dem aus sie bei dem kommenden Spiele zu schiebeln gedenken. Die Reihenfolge im Schiebeln richtet sich hierbei nach der Entfernung vom Schwanze. Der letzte Spieler muss sich zuerst legen, die übrigen legen sich in der Regel „drüber“, d. h. hinter ihn, um, vor ihm an der Reihe zu sein.

Glaubt der ursprünglich erste, der sich als letzter legt, dass die übrigen nicht alles „holen“ werden, so legt er sich oft vor die „Matz“, kurz „vor sie“, mit „Schaben“. Er kommt natürlich als letzter an die Reihe, hat aber das Recht, die Klicker des obersten Kohn einfach mit den Fingern auseinander zu drücken, so dass ihm also der Rest des Spieles sicher ist.

Geht das Spiel mit dem ersten Legspiel nicht zu Ende, so folgt ein zweites, unter Umständen ein drittes oder aber — namentlich wenn nur noch zwei bis drei Kohn sitzen — es werden diese „ausgemacht“. Der letzte in der Reihenfolge der Spieler bestimmt hierfür die Art.

Vier Arten sind mögiich:

  1. Zunächst „Schiebeln“ mit und ohne (ergänze: Pariser)
  2. „Böbsen“ oder „Pieken“ (peuken) mit und ohne, ein Stoßwerfen aus Oberarmhöhe
  3. „Heben“ mit und ohne, ein Schockwerfen aus Hüfthöhe
  4. schließlich „Englisch böbsen“, „blind“, d. h. mit geschlossenen Augen, oder „sehend“, ein einfaches senkrechtes Fallenlassen der Kugel aus Augenhöhe.

Meist gibt es die Einschränkung „auf die Matz“, d. h. nur ein Zielen nach dem obersten Kohn ist gültig; beim englischen Böbsen ist das sogar allein möglich. Diese letzte Einschränkung hat vor allem den Zweck, das Spiel schnell zu Ende zu bringen.

Hat ein Spieler das Pech, alle seine Klicker zu verlieren, ist er „bemm“, wie der Fachausdruck lautet, so darf er „kiewen“. Je nach der Zahl der verlorenen Klicker darf er bei den nächsten zwei bis drei Spielen das erste Legspiel als letzter mitmachen. Gewinnt er etwas bei diesen Spielen, so wird er wieder ordentlicher Spieler, andernfalls scheidet er aus.

All zu leicht kommen hierauf zarter veranlagten Jungen die Tränen; doch wer den Schaden hat, braucht für den Spott nicht zu sorgen — auch beim Klickerspiel nicht. Der weinende „Steinreuer“ wird gehänselt und — setzt er sich etwa zur Wehr oder wird er gar handgreiflich, so ist ihm eine tüchtige Tracht Prügel sicher.

Gerissene Spieler versuchen gelegentlich auch einmal, wenn sie gegen ihre Gewohnheit verlieren, vorzutäuschen, sie seien „bemm“, um eine billige Gelegenheit zu einem Gewinn oder Einsatz zu erhaschen. Wird ein solcher Betrug aufgedeckt, so wird der Betreffende von einigen handfesten Burschen auf den Kopf gestellt, damit ihm seine Klicker aus der Tasche fallen. Die so gewonnene Beute wird unter die übrigen Spieler, die er betrügen wollte, geteilt.

Frankfurter Kinderleben (1929, Nr. 3682)


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Aufforderung zum Klickerspiel: Komm, mer wolle schuwele mit de Klicker! Klicker. Die Klicker haben verschiedene Namen: Hebeler, Heweler, Heuer, Klees, Kleister, Klicker, Klös, Klunsch, Klunscher, Marie, Marmel, Marwel, May, Molch, Murmel, Pariser, Schießer Ein dicker Klicker heißt: Hacker, Knollcher, Molch, Zwulcher Wasserei (ein dicker Glasklicker) Weltkugel (ein ganz großer Glasklicker) Ein kleiner Klicker heißt Erbse oder Perbse Zwei Klicker zusammen heißen ein Kohn Die aus Lehm hergestellten Ersatzklicker im Kriege, die leicht entzwei gingen, hießen Schmoller. Klickerspiele sind: Ecksches, Eckschuwwel, Englisch, Hewelches (Hebelches), Holländisch, Kautches, Kohnches, Halbkohnches oder Juddekohnches,... weiter lesen

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